OUTSOFTWARE / DESDE 1985
Los ordenadores han cambiado.
La curiosidad sigue intacta.
Desde la escena ZX Spectrum hasta las primeras transferencias para emuladores, desde la preservación de los soportes originales hasta las nuevas conversiones. Esta es la historia de Outsoftware.
1985 — Las raíces en el Spectrum
Outsoftware nace en 1985 como grupo de la escena hacker ZX Spectrum: con la curiosidad de entender cómo funcionan los juegos, qué puede hacer el hardware y cómo ir un poco más allá.
El trabajo pasa a incluir conversiones de juegos multicarga y adaptaciones para los sistemas de disco MGT DISCIPLE y +D, junto con el interés por las ampliaciones de hardware del Spectrum. Outsoftware también se dedicaba a la reventa de juegos de Spectrum. El software, el hardware y el deseo de sacar más partido al propio ordenador formaban parte de la misma historia.
1987 — El capítulo Atari ST
En 1987 la trayectoria se amplía al Atari ST, incorporando una nueva generación de juegos y ordenadores a las actividades de Outsoftware. Las raíces en el Spectrum permanecen, pero el horizonte se amplía.
1992 — La llegada del PC
El software para PC entra en la historia en 1992. Con cada cambio de plataforma, la pasión sigue siendo la misma: descubrir qué puede hacer un ordenador y entender cómo funcionan sus juegos.
1993–1995 — Las primeras transferencias para emuladores
Con el paso progresivo al PC, desde 1993 Outsoft empieza a transferir títulos de ordenadores clásicos para utilizarlos con emuladores. En el caso del Spectrum, los juegos se cargan desde cinta y se transfieren al PC mediante una conexión paralela o serie, para después guardar su estado desde el emulador en una instantánea Z80. Estas instantáneas permiten reanudar el programa, pero no conservan la cinta original. En septiembre de 1995 llegan las transferencias de Commodore 64 en T64: colecciones de los PRG recuperados de disquetes, legibles por los emuladores de la época. Es un primer trabajo de preservación de los programas, aunque sin reproducir íntegramente la estructura física de los discos.
Desde 1997 — Las cintas de Spectrum en TZX
El formato TZX, introducido por Tomaz Kac en 1997, permite conservar también las características de las cargas no estándar. Ya en 1997 Outsoft realiza sus primeros volcados TZX de cintas originales y contribuye a World of Spectrum, nacido en noviembre de 1995: inicialmente los archivos se envían por FTP. Algunos volcados se seleccionan para el archivo y otros se sustituyen por capturas diferentes. Estas primeras contribuciones no se conservaron en una colección local independiente, puesto que ya se habían incorporado al archivo en línea.
2016 — La preservación del Sinclair QL
En 2016 se retoma la recuperación con un proyecto sistemático dedicado a los Microdrive de Sinclair QL, desarrollado conjuntamente por OutSoft y MaxRaf. OutSoft realiza los volcados; MaxRaf se ocupa del archivo, la catalogación y las listas del material preservado.
µDump 2 nace de una idea de OutSoft y MaxRaf y lo desarrolla Daniele Terdina, autor de Q-emuLator. El programa mejora la calidad y las posibilidades de éxito de las capturas de Microdrive. El QL sigue siendo el centro del trabajo durante unos cuatro años y la actividad continúa hoy. MaxRaf también mantiene The Spectrum Box, un proyecto amigo dedicado al homebrew de ZX Spectrum.
Los años siguientes — Más máquinas, nuevas herramientas
La colección se amplía a Spectrum, SAM Coupé, ZX81, Amiga, Atari, Apple II, Macintosh, Commodore 64, Amstrad CPC y TRS-80. A la recuperación de cintas y Microdrive se añaden los disquetes y, posteriormente, Greaseweazle: una interfaz USB que permite capturar las transiciones magnéticas del disco a nivel de flujo. La preservación conserva el material y documenta su contenido; las descargas de QL y SAM respetan las autorizaciones de distribución verificadas.
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2026 — Ordenadores clásicos, herramientas nuevas
En 2026 Outsoftware abre un nuevo capítulo: crear y convertir juegos para ordenadores clásicos con la ayuda de ChatGPT y Codex. Outsoft define el rumbo, prueba las versiones y pone a prueba los resultados; las herramientas de inteligencia artificial ayudan a escribir el código, analizarlo, corregir errores y realizar las revisiones posteriores.
El objetivo no es simplemente poner un título antiguo en una pantalla distinta. Es conseguir una experiencia convincente en el ordenador de destino: controles que respondan bien, gráficos legibles, animaciones fieles, sonido adecuado y tiempos de carga razonables.
¿La primera tecla pulsada responde al instante? ¿Una sala llena puede funcionar más rápido? ¿Los sprites dejan rastros? ¿La música mantiene el ritmo? ¿El cambio de nivel puede ser más limpio? Y, sobre todo: ¿se puede completar el juego de verdad?
Estas preguntas prácticas han guiado el trabajo en proyectos como Manic Miner, Tiny Quest, Bubble Ghost, Maniac Mansion, Jetpac y Out’s Daze. Cada ordenador impone límites distintos: cada conversión es un reto técnico propio.
Un archivo, muchos ordenadores
La colección se organiza por ordenador, manteniendo separadas las ediciones y los formatos de cada plataforma. Las capturas proceden de las propias conversiones, no de versiones ajenas ni de imágenes de juego generadas artificialmente.
Los juegos originales, los gráficos y la música pertenecen a sus respectivos autores. La contribución de Outsoftware es el trabajo de conversión, la experimentación y la pasión por estos ordenadores. Los objetivos de los proyectos no implican que cada versión esté terminada o completamente verificada.
Hardware antiguo. Nuevos retos. La misma curiosidad.
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